domingo, 30 de mayo de 2010

¡Como un pulpo en un garaje!

La buenaza de Reikax a tenido a bien publicar un texto que le enviamos en su blog Yo no soy Freak, para su sección Opina tú!
Lo de subtitularla "Como un pulpo en un garaje!" ha sido enteramente idea suya, y muy acertada, por cierto.
Si queréis leer un análisis diferente y divertido de Red Dead Redemption, no dejéis de pasaros por aquí.

martes, 25 de mayo de 2010

Red Dead Redemption: el salvaje oeste hecho videojuego

Pues lo que venía diciendo, que estoy jugando a este Red Dead Redemption, y no tengo más que parabienes para este videojuego.
A estas alturas, poco habrá que explicarle al respecto a los jugones, pero como siempre, y en atención a los jugadores ocasionales, vale la pena resumir algunos datos, antes de comentar a fondo mis impresiones.
RDR es un videojuego de tipo sandbox, orientado a la acción mediante tiroteos en tercera persona, que fomenta particularmente la exploración del escenario. Está ambientado en el lejano oeste americano, a principios del siglo XX, cuando el tiempo de los vaqueros está llegando a su fin, justo cuando ese entorno y tiempo míticos están a punto de dejar de merecer el apelativo de "salvaje". Empiezan a verse los primeros coches; el tren, con sus fabulosas locomotoras a vapor, empieza a ganarle terreno con firmeza a las diligencias, y las primeras ciudades al estilo de la costa este inician un florecimiento que devendrá imparable.

sábado, 22 de mayo de 2010

No molesten

¿Qué? ¿Quién...? Sí, yo soy el del blog... Sí, "Contiene Spoilers".
No, al blog no le pasa nada, ya tengo conexión y funciona. Desde hace días.
¿Que por qué no posteo? ¿Y a usted qué le imp...? Mire, ahora estoy ocupado, ¿eh?
Euh... no, no. No estoy preparando entradas nuevas.
¡Mire, no me toque más las narices, ¿vale?! ¡Tengo un juego nuevo, y me lo estoy pasando, ¿vale?!
Red Dead Redemption, se llama. Sí, el sandbox del oeste. De Rockstar, los de la saga Grand Theft Auto, para más señas.
¿Que si está bien? ¡Oiga, ¿no le he dicho que no me moleste?! ¡Basta ya de preguntas, ¿eh?!
Ya si eso, cuando me lo acabe, o me canse, o me dé por ahí, haré una reseña o algo, ¿vale?
Mire, le cuelgo unas foticos, ¿eh? Hale, hale, la puerta está por ahí.

jueves, 6 de mayo de 2010

28 Saló del Còmic de Barcelona

A continuación, unas cuantas imágenes del Saló de este año.
Y lo más espectacular que podremos ver (y es triste decirlo), es la "fragoneta" del Equipo A, en el stand promocional de la adaptación al cine.
A continuación, los stands más vistosos (y es triste decirlo) de este año:

lunes, 3 de mayo de 2010

Mis 15 autores fundamentales de cómic: 3 de...

1 de...     2 de...     3 de...

Francisco Ibáñez
Poco se podrá decir de Francisco Ibáñez que no haya sido dicho antes. El creador de Mortadelo y Filemón tiene ya, por generaciones, un rincón en el corazón de los niños españoles, y de quienes una vez lo fueron, aunque fuera solo por las lecturas vividas junto a los inspectores de la T.I.A.
Uno de tantos autores que crecieron bajo el paraguas (a veces opresivo) de la monopolística Editorial Bruguera, y uno de los que tuvo mayor éxito comercial, si no el que más con diferencia. Se podrá discutir sobre la calidad artística del conjunto de su obra, pero no de la importancia de la misma. Y aún con eso, algunos de sus álbumes son desternillantes, pero será muy difícil que dos lectores se pongan de acuerdo en cuál es el mejor, puesto que no en vano lleva ya más de 150 álbumes escritos y dibujados (y lo que queda). Eso sin contar otras creaciones y personajes, tales como Rompetechos, Pepe Gotera y Otilio, Tete Cohete (este era uno de mis favoritos), 13 Rue del Percebe, El botones Sacarino...
Un trabajador del cómic, infatigable y enormemente prolífico, desde 1951. Ahí queda eso.
Lectura obligatoria: 13 Rue del Percebe, Mortadelo y Filemón: "Valor y al toro", "Concurso Oposición", "Billy el `Horrendo´", "El sulfato atómico"





JAN
Otro autor que ha desarrollado su profesión en el ámbito del cómic caricaturesco, humorístico, y esencialmente infantil... lo que no impide que pueda ser disfrutado a cualquier edad. En la foto le vemos junto a su más famoso y exitoso personaje: Superlópez.
Lleva ya más de 50 álbumes de Superlópez, pero es en los 9 o 10 primeros donde encontramos el material más destacable. Después... bueno, esto será opinable, pero después de "Al centro de la tierra" las historias parecen flojear enormemente, con algunos destellos de interés ("Los petisos carambanales", "El infierno", "El castillo de arena"), y al cabo, también el dibujo. Pero esos 10 primeros... "El origen de Superlópez", "El supergrupo", "Los alienígenas", "El señor de los chupetes", "La semana más larga", "Los cabecicubos", "La caja de Pandora", "La gran superproducción", "Al centro de la tierra". Esos álbumes merecen la inclusión del autor en esta lista personal.
Lectura obligatoria: los 10 primeros álbumes de Superlópez

Mis 15 autores fundamentales de cómic: 2 de...

1 de...     2 de...

Fernando de Felipe
Este autor iba camino de convertirse en uno de los grandes de la historieta española, pero parece haberse tomado un (larguísimo) alto en el camino, para dedicarse a menesteres más lucrativos (suponemos), y que le despiertan (imaginamos) mayor interés. Sin embargo, apostamos por que antes o después volverá a picarle el gusanillo, y nos sorprenderá con un nuevo trabajo.
Con un estilo caricaturesco, pero con una sólida base (no en vano estamos hablando de todo un señor Doctor en Bellas Artes), sus trabajos fueron volviéndose progresivamente más alambicados, más detallistas, hasta llegar al que ha sido su último trabajo en el mundo del cómic, ese inclasificable Black & Decker; inclasificable no porque no tenga referentes previos, si no precisamente por tener demasiados.
Lecturas obligatorias: ADN, Nacido Salvaje, El hombre que ríe
Más información: imakinarium, miradas de cine, juanroyo

André Franquin
Tal como yo lo veo, Franquin (1924-1997) fue uno de esos genios que aparecen sólo de vez en cuando. Y como suele pasar, algún aspecto de su personalidad (en este caso una notable tendencia a la depresión) impide que su talento explote hasta llegar a todos lo confines del mundo, como debería ser.
En todo caso, cualquiera de sus trabajos merece ser (como mínimo) conocido por los amantes del cómic, por la entrañable belleza y el detalle de sus dibujos, por la delicadeza de su trazo.
Se le conoce generalmente por ser el creador del personaje Spirou y de los personajes secundarios de esa colección, de los que destacaron el Marsupilami y Gastón Lagaffe.
Lectura obligatoria: los álbumes de Spirou (cualquiera de ellos), y en general cualquier cosa que surgiera bajo sus pinceles
Más información: franquinlambiek, wikipedia

Carlos Giménez
Y lo dicho para André Franquin vale también para Carlos Giménez, un autor que, de no haberse dedicado a eso tan poco glamuroso de dibujar monigotes, ya tendría en su haber un montón de premios y reconocimientos del más alto rango. Circula por la red una iniciativa para solicitar para él un Premio Príncipe de Asturias. ¿Cuál? ¿Y qué más da? Como dice Santiago Segura, se los merece todos menos el de deportes, que ahí anda más justito.
En lo que a mí respecta, ya sólo por esa obra maestra de todos los tiempos que es Paracuellos, se merece un párrafo como el que acabo de escribir. Si a Art Spiegelman le concedieron el Pulitzer por "Maus", Carlos se merece otro. "¿Quién es ese Carlos Giménez? El de Paracuellos", debería ser un diálogo que no requiriera añadidos alrededor del mundo. "¿Steven Spielberg? El de E.T", "¿Stanley Kubrick? El de 2001". Y ya está.
Pero es que el tío ha hecho muchas otras cosas, y todas bien.
Lectura obligatoria: Paracuellos, Los Profesionales
Más información: Carlos Giménez, Wikipedia


jueves, 29 de abril de 2010

AVISO DE URGENCIA

Tal vez algunos de ustedes hayan notado que llevamos más tiempo que de costumbre sin postear.
Ello se debe a que nuestro operador de servicios telefónicos hace ¡15 días! que nos tiene sin servicio: ni internet ni teléfono.
Así que, hasta que recuperemos la normalidad (de manos de un nuevo operador), nos vemos imposibilitados de ofrecerles contenidos con el mínimo de calidad que nos hemos impuesto.
Disculpen las molestias (bueno, seguro que tampoco nos han hechado tanto de menos), pero estamos en manos de las grandes compañías...
Por cierto, por si quieren saberlo, la compañía que nos presta servicio sin prestarlo se llama Orange, y aún es hora de que se presente un técnico suyo para analizar (ya no digo solventar) el problema.

jueves, 8 de abril de 2010

Mis 15 autores fundamentales de cómic: 1 de...

1 de ...


John Byrne
La inclusión de John Byrne debería ser, como mínimo, en atención al conjunto de su carrera, si asumiéramos como ciertas sus propias declaraciones de que aún no ha hecho su "obra maestra", y que cada vez que inicia un nuevo proyecto está a la búsqueda de ese éxito trascendente para la crítica y el público. Sin embargo, a mi entender sí tiene en su haber más de una obra maestra, quizás no tan trascendentes, reconocidas o inmediatas como las de otros, pero que pasado el tiempo han dejado un poso indiscutible, como mínimo (de nuevo) entre los cómics de superhéroes. En primer lugar pienso, por supuesto, en los X-men con guiones de Chris Claremont, y en esa maravilla dramática que es la Saga de Fénix Oscura. Bien es cierto que en esa fase de su carrera mucho se ha hablado de su influencia en los guiones, y en el resultado final de las historias, lo cual viene avalado por el "método Marvel" de escritura de guiones (en el que el guionista entrega un guión más o menos general, para que el dibujante lo desarrolle al detalle), pero los guiones los firmaba Chris. Así pues, en cuanto a su faceta de autor (guionista-dibujante), yo destaco su etapa al frente de los 4 Fantásticos, y la creación ex-novo del grupo Alpha Flight.
Lecturas obligatorias: La Saga de Fénix Oscura (Uncanny X-Men vol. 1 nº 129 a 138), El Juicio de Reed Richards (Fantastic Four vol. 1 nº 261 y 262)
Más información: hemerotecaxmen

Richard Corben

Uno de los más eminentes creadores del llamado cómic underground americano, conocido en España principalmente por la inestimable labor editorial de Josep Toutain (el que lleva gafas en la foto) en los años 80, cuyo personaje más famoso es el vitaminado gigantofálico Den. Sin dejar de trabajar desde 1969, en la última década parece haberse encajado un poco más en una corriente mas ¿comercial? del cómic americano, principalmente como dibujante para el sello Dark Horse. No obstante, su característico estilo, crudo y caricaturesco a la vez, sigue aún muy presente, y no se ha alejado demasiado de un género en el que parece sentirse muy cómodo, el del terror y el horror.
Por mi parte, le descubrí en el que me sigue pareciendo uno de sus trabajos más redondos, "Rip, tiempo atrás", con guión del también excelente Bruce Jones. Probablemente sea un cómic más accesible y menos rompedor que otros, dado que transita por terrenos más comunes que la fantasía surrealista de las historias de Den o Rowlf, pero el ritmo imprimido por Corben en la narración merece ser estudiado por los artistas de hoy y mañana.
Lecturas obligatorias: "Rip in time", "The Fall of the House of Usher", "The Plague"

Peyo
Pierre Culliford, alias Peyo, es el creador de los Pitufos, también conocidos como Schtroumpfs (en el francés original), Barrufets, Штрумпфови - Štrumpfovi, смурфов, Xì trum... y así hasta las 40 lenguas a que se han traducido las aventuras de estas simpáticas personitas de piel azul. Pero el mismo Peyo declaró en alguna ocasión que, en cierta forma, se había convertido en prisionero de esos pequeñines, dado que su inesperado éxito y creciente popularidad le obligaron a alejarse de los personajes con cuyas aventuras más cómodo se sentía, y más disfrutaba: Johan y Pirlouit. Y es sobretodo por estos personajes, y no tanto por aquellos, por lo que incluyo a Peyo en esta selección.
Las historias de Johan y Pirlouit se desarrollan en un entorno medieval, con toques de fantasía mágica, al abrigo de la cual, por cierto, aparecieron por primera vez los Pitufos en un papel secundario que se volvió recurrente, y que acabó por absorber todo el tiempo de su creador. El estilo de Peyo se enmarca en la línea clara europea, con un gran cuidado en la ambientación, tal vez sin muchos detalles o fondos abigarrados, pero donde cada elemento está bien dibujado y con cariño.
Las narraciones son ligeras, pero con guiones bien elaborados, atractivos y con una acción bien mesurada. No dejen de atender a nuestras recomendaciones de lectura.
Lecturas obligatorias: de la serie de Johan y Pirlouit, "La flauta de seis agujeros", "La guerra de las siete fuentes", "El anillo de los Castellac", "El país maldito"
Más información: peyo.cat, tebeosfera, smurf.com

miércoles, 7 de abril de 2010

Mis 15 autores fundamentales de cómic: Introducción





Esta entrada responde a la propuesta del blog Comic is Art, que nos sugiere a los blogs de cómics que realicemos nuestra lista personal de los 15 artistas fundamentales de la historia del cómic, ya fueran dibujantes o dibujantes-guionistas. Como salen muchos, principalmente dibujantes, y era difícil escoger, nosotros hemos decidido darle al asunto otra vuelta de tuerca, y nos autolimitamos a los dibujantes-guionista. Porque sí, porque somos así de chulos. Y es que si se paran a pensar, esto reduce las posibilidades un montón. De hecho, las reduce tanto que, si no son uds. duchos en cultura de tebeos, no sólo limitándose a leerlos sinó además interesándose por sus autores, les puede costar muy mucho completarla. ¿Neil Gaiman, Alan Moore, Chris Claremont? Sólo han hecho guiones. ¿Bill Sienkiewicz, Barry Windsor-Smith, Jordi Bernet, Dave McKean? Es posible que ocasionalmente hayan realizado cómics en solitario, pero sus creaciones más conocidas fueron realizadas, por lo menos, a dúo, o en el ámbito de la ilustración. ¿Albert Uderzo, por sus cómics de Astérix? Sin duda ha hecho algunos buenos cómics de Astérix, pero la creación de los personajes, y las historias más destacables de los mismos las hizo con guiones de René Goscinny. Sigan, sigan pensando, y ya verán. Y suerte que lo limitamos a eso, porque si habláramos de autores totales, de aquellos que han sido responsables de cómics importantes, desde su concepción inicial hasta la entrega a la imprenta, incluyendo guión, dibujo, tinta, color, rotulación... Poquitos, poquitos.


sábado, 27 de marzo de 2010

Series al día

Como decíamos hace un par de meses, estamos viviendo unos días muy interesantes para los aficionados a las series de televisión. En ese tiempo la parrilla americana no ha variado mucho en cuanto a títulos, si bien alguna ha entrado en letargo hasta la próxima temporada, alguna otra ha reaparecido, y han nacido otras que apuntan buenas maneras. Así que vale la pena realizar una actualización:

sábado, 20 de marzo de 2010

Diccionario de videojuegos: de la P a la Z


A-C     D-I     J-O     P-Z

Popping: en videojuegos se denomina popping a un bug que consiste en que sea posible detectar la aparición de objetos en el escenario mientras este se genera, en el curso de una partida
Port: término inglés, abreviatura de "software port". En videojuegos denomina aquellos juegos a los que, tras haber sido desarrollados para una plataforma (consola) determinada, se les adapta la programación o el lenguaje de programación para ser utilizados (leídos) por una plataforma distinta de la original
QTE: del inglés Quick Time Event. Ver ídem
Quick Time Event: término inglés, literalmente "evento de tiempo rápido". Se sugiere la traducción "Evento de Pulsación Rápida", abreviado EPR. Se refiere a una determinada mecánica de juego, en que se requiere del jugador que realice unas determinadas rutinas de pulsación o de uso del interfaz de juego (mando) para progresar en el juego
Con toda probabilidad, este fue el primer videojuego(?) popular en utilizar los QTE
Y esto es Dragon's Lair, que dos décadas antes de Heavy Rain ya basaba su jugabilidad en los QTE
Role Playing Game: término inglés, literalmente "juego de interpretación de papeles". Más comunmente traducido como "juego de rol", ver ídem
RPG: del inglés "Role Playing Game", ver ídem
Sandbox: término inglés, literalmente "cajón de arena". Género de videojuego que se basa en la no linealidad de su desarrollo, de forma que el propio jugador decidirá en cada momento como desea interactuar con el videojuego, dentro de las posibilidades que el mismo pone a su disposición. Hasta cierto punto tiene notables similitudes con un RPG, aunque a diferencia de estos, la evolución del personaje o personajes jugables no es tan profunda ni esencial, dado que la mecánica del juego se basa más bien en la interacción con el escenario. Convencionalmente se considera que los juegos de la saga Grand Theft Auto son los juegos sandbox por antonomasia, aunque a lo largo de los años se han ido desarrolando juegos que se ajustarían más a la definición que hemos dado. Algunos ejemplos son los juegos Mafia (2002),  True Crime 2: New York City (2005), Scarface: The world is yours (2006) , Crackdown (2007), Prototype (2009), Infamous (2009), Saints Row 2 (2009), Just Cause 2 (2010)
Shooter: género de videojuegos en que el personaje jugable se dedica a disparar contra los personajes antagonistas
Sistema de coberturas: dentro de los videojuegos, se denomina así a la capacidad del personaje jugable de parapetarse automáticamente, a instancias del jugador, en elementos del escenario. Comunmente, se considera que el juego Gears of War (2006) fue el primero en introducir esta característica
Sonyer: en el ámbito de los videojuegos, se denomina así a quienes utilizan consolas de la compañía Sony. De forma más amplia se le puede añadir un matiz despectivo.
Tirador en primera persona: género de videojuegos dentro del género shooter, que se caracteriza por adoptar el punto de vista del personaje jugable, de forma que el jugador solo vea en pantalla lo que vería el personaje virtual. Existen cientos de juegos pertenecientes a este género; por citar algunos de los más relevantes: Wolfestein 3D (1992), Doom (1993), Quake (1996), Duke Nukem 3D (1996), Half-Life (1998), Counter-Strike (1999), saga Call of Duty (de 2003 a 2009), saga Medal of Honor (de 1999 a 2010), Crysis (2007), saga Halo (de 2003 a 2010)

What The Fuck: término inglés, vulgarismo que expresa sorpresa y desconcierto. Se sugiere la traducción "Qué Coño" o "Pero Qué Coño"
World of Warcraft: Videojuego de la compañía Blizzard Entertainment,  que pasa por ser el más popular dentro del género MMORPG (2004)
WOW: del inglés "World Of Warcraft", ver ídem
WTF: del inglés "What The Fuck", ver ídem
Xboxer: en el ámbito de los videojuegos, se denomina así a quienes utilizan consolas de la compañía Microsoft (XBOX). De forma más amplia se le puede añadir un matiz despectivo


Fuentes
Call of Duty Headquerters     Diccionario Espasa de la Lengua Española
Diccionario Inglés-Español Collins Master
Wikia     Wikipedia     YouTube

viernes, 12 de marzo de 2010

Diccionario de videojuegos: de la J a la O

A-C    D-I    J-O     P-Z

Juego de rol: se trata de un juego en el que uno o más jugadores desempeñan un papel. En videojuegos, es un género que basa su experiencia en la evolución constante del personaje jugable, en cuanto a sus posibilidades de interacción, y a la capacidad de las mismas
Jugabilidad: facilidad que presenta un juego para ser jugado. Es un valor subjetivo, que está condicionado por diversos factores, tanto técnicos como de diseño, tales como la simplicidad en el uso del interfaz (mando), la presencia o ausencia de bugs, el nivel de dificultad de la propuesta de juego y muchos otros
Lag: del inglés "lag behind", rezagarse, quedarse atrás. Es el retraso producido en una telecomunicación que dificulta el desarrollo normal de la misma, provocando desorientación o incomodidad al usuario
LAN: del inglés "Local Area Network", literalmente red de área local
LOL: del inglés "Lots of Laughs", literalmente "montones de carcajadas"
Massive Multiplayer Online Role Playing Game: término inglés, literalmente "Juego de Rol Online Multijugador Masivo". Género de videojuegos que consisten en  que un gran número de jugadores acceden, a través de una red informática, a un mismo escenario, interactuando entre ellos a la manera de un juego de rol. Ejemplos: Neverwinter Nights (1991), The Shadow of Yserbius (1992), World of Warcraft (2004), Age of Conan (2008)
MMORPG: del inglés "Massive Multiplayer Online Role Playing Game". Ver ídem
Modern Warfare: videojuego de la compañía Activision, perteneciente a la serie Call of Duty. Nombre completo "Call of Duty: Modern Warfare" (2007)
Modern Warfare 2: Videojuego de la compañía Activision, perteneciente a la serie Call of Duty. Nombre completo "Call of Duty: Modern Warfare 2" (2009)
Motion capture: término inglés, que se traduce como "captura de movimiento" ver ídem
Multijugador: etimológicamente, "jugador múltiple". Se refiere a la capacidad de algunos juegos para ser jugados por más de un jugador a la vez
Must have: término inglés, literalmente, "debe tener". Se considera una firme recomendación para adquirir o utilizar un determinado producto
MW: del inglés "Modern Warfare", ver ídem
MW2: del inglés "Modern Warfare 2", ver ídem
Offline: término inglés, literalmente "fuera de línea". Se refiere a algo que no está conectado a una red o sistema mayor. Generalmente se refiere a los aparatos que no hacen uso de internet
Online: término inglés, literalmente "en línea". Se dice de algo que está conectado a una red o sistema mayor. Generalmente se refiere a los aparatos que hacen uso de internet


Fuentes
100fps     3Djuegos     Artelaya
Call of Duty Headquarters     Diccionario Espasa de la Lengua Española
Diccionario Inglés-Español Collins Master
Wikia     Wikipedia     Youtube

jueves, 11 de marzo de 2010

Diccionario de videojuegos: de la D a la I

A-C    D-I    J-O    P-Z

DLC: del inglés DownLoadable Content, ver ídem
Downloadable Content: término inglés, literalmente "contenido descargable"
Easter Egg: término inglés, literalmente significa  "Huevo de pascua", ver ídem.
Fake: término inglés, literalmente "falsificación", "impostor", "embustero" o "falso"
Fan: aficionado
Fanboy: aficionado obsesivo
First Person Shooter: término inglés, literalmente "tirador en primera persona", ver ídem

FPS: del inglés First Person Shooter. Ver "Tirador en primera persona". Ver ídem / Del inglés "Frame Per Second" ver ídem
Frame per second: término inglés, literalmente "fotogramas por segundo". Ver Framerate
Framerate: se refiere a la frecuencia a la cual un reproductor de imágenes genera distintos fotogramas. Un mayor framerate no significa necesariamente que una sucesión de imágenes den sensación de movimiento fluido más verosímil al ojo humano, dado que ello depende de otros factores, pero una elección inadecuada de la cantidad de imágenes por segundo proyectadas, y de cuáles serán esas imágenes, sin duda puede generar la sensación contraria: que el movimiento se produce "a saltos"
Freaky: término inglés. Ver "friki"
Friki: anglicismo que designa a la persona aficionada a productos culturales y de consumo sin reconocimiento social en el entorno del sujeto, usualmente productos de la industria cultural popular. A menudo también coleccionista especializado en una determinada línea de producto
GOTY: del inglés "Game Of The Year", literalmente "juego del año"
GOW: del inglés "God of War" y " Gears of War". Corresponde al título de dos videojuegos publicados, respectivamente, en 2005 y 2006. Ambos han sido objeto de secuelas posteriores
Hack and slash: término inglés. Traducible como "corta y acuchilla". Beat 'em up en el que se utilizan armas blancas en el combate. Ejemplos recientes son Darksiders (2010), Dante's Inferno (2010) y la saga God of War (2005, 2007, 2008, 2010)
Hardcore: término inglés, literalmente, "núcleo duro". Suele utilizarse para referirse a los jugadores habituales y experimentados, o a los juegos que, por sus características, requieren ser jugados habitualmente para ser disfrutados completamente
Head-Up Display: término inglés, que puede traducirse como "muestrario en cabeza" o "mostrado al frente". Por el contexto, se podría traducir como "mostrado en primer plano", puesto que en los videojuegos designa a los gráficos y textos que se muestran en pantalla en primer término, y dan al jugador diferentes informaciones, tales como mapas esquemáticos del escenario en que se mueve, munición disponible, arma utilizada en el momento, daño o nivel de salud que tiene el personaje jugado, puntuación obtenida, etc.
HUD: del inglés "Head-Up Display", ver ídem
Huevo de pascua: originalmente, un huevo de pascua es un mensaje, imagen o capacidad oculta, en una película o soporte de reproducción digital. En informática, originalmente solía haber sido realizado por un programador, al margen del propósito y objetivo del programa en el que trabajara, como firma personal. Su existencia se ha popularizado tanto que, en la actualidad, los propios desarrolladores introducen en los videojuegos contenidos ocultos como forma de premiar al jugador pertinaz. Se consideran ocultos en la medida de que no pueden ser encontrados en el transcurso lógico del juego, sino, a menudo, saliéndose del camino trazado por el propio juego. El videojuego de Atari2600, Adventure(1978), se considera comunmente el primer videojuego en el que se puede encontrar uno de estos huevos de pascua. A partir de ahí, se pueden encontrar en multitud de juegos, de entre los que nos permitimos destacar, por su cantidad y calidad, los que incluye la saga Grand Theft Auto
Hype: término inglés, literalmente "exageración", aunque suele utilizarse como sinónimo de "expectación". Suele referirse al interés generado por los desarrolladores de videojuegos, previo a la puesta a la venta de uno de sus productos, mediante comentarios hiperbólicos
Ídem: significa "lo mismo". En esta guía se utiliza para dirigir al lector a la entrada que corresponde al último término entrecomillado que se haya mencionado
Fuentes
Diccionario Espasa de la Lengua Española     Diccionario Inglés-Español Collins Master     Eberuss-Cronoss     Meristation     Termcat     tuexpertoJuegos     Warren Robinett's Home Page     Wikia     Wikipedia     Youtube



miércoles, 10 de marzo de 2010

Diccionario de videojuegos: de la A a la C

A-C    D-I    J-O    P-Z
Arcade: género de videojuego basado en la sencillez del argumento o de los objetivos a conseguir
Aventura Gráfica: género de videojuego basado en una narración compleja, que el jugador deberá ir descubriendo en el transcurso del propio juego, generalmente mediante la resolución de puzzles y enigmas, y explorando los escenarios mediante el personaje o personajes con los que juega. Ejemplos: The Secret of Monkey Island (1990), Leisure Suit Larry Goes Looking For Love (1988), Fahrenheit (2005)
Backup: término inglés. Se traduce como "copia de seguridad"
Ban: término inglés. La traducción literal es "prohibición". Ver Baneo
Baneo: anglicismo. Se trata de una restricción de acceso de un usuario a un sistema informático. Generalmente se refiere a la restricción de acceso de un jugador a redes públicas por haber infringido los términos de uso de dicha red, realizado por el propietario de la misma.
Beat 'em up: término inglés, traducible como "golpéalos a todos". Género de videojuego que se basa en hacer combatir al protagonista contra un gran número de antagonistas, a la vez o en rápida sucesión, en enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Ejemplos: Double Dragon (1987), God Hand (2006)
Beta: en el desarrollo de software, se denomina Beta a una versión completa o casi completa del producto, que se utiliza para su evaluación y la detección de errores
Boss: término inglés. La traducción es "jefe". En los videojuegos se denomina boss o jefe, a aquel personaje antagonista que destaca por la dificultad de ser superado, en comparación con otros personajes antagonistas
Bug: término inglés, que literalmente se traduce "bicho", pero que en el contexto debe ser traducido como "error de programación".  Es un error de programación detectable por el jugador, y puede presentar diversas formas
Bullet Time: término inglés, literalmente significa "tiempo bala", ver ídem
Call of Duty: serie de videojuegos de la compañía Activision. Pertenecen al género de shooters bélicos en primera persona. Ver aquí
Camper: término inglés, se traduce como "campista" o "el que acampa", pero sería más exacto traducirlo como "francotirador" o "emboscado".  En los videojuegos en línea se utiliza para designar a aquellos jugadores que se mantienen inmóviles en un lugar del escenario, a la espera de que un oponente aparezca en su rango de ataque para eliminarlo. Abundan en cualquier shooter online multijugador

Captura de movimiento: se trata de una técnica para almacenar digitalmente los movimientos de personas u objetos reales, con el fin de usarla para la animación de objetos o personajes virtuales
Casual: anglicismo que no necesita traducción, por tener el mismo significado en español, pero que por alguna razón no se suele declinar en español, aunque sería más preciso utilizar el término "ocasional", dado que suele utilizarse para referirse a a los jugadores ocasionales
Casual-Gamer: término inglés, literalmente significa "jugador ocasional". Ver Casual
Cel Shading: término inglés de difícil traducción. Se refiere a una técnica de modelaje de gráficos digitales, que pretende dar a los gráficos generados por ordenador un aspecto similar al que tendrían si hubieran sido realizados a mano
COD: del inglés "Call Of Duty", ver ídem
Consola: por extensión, consola de de videojuegos. Aparato electrónico cuya función principal consiste en la reproducción de videojuegos
Crack: programa o conjunto de acciones que permiten sortear los dispositivos de seguridad pensados para evitar la reproducción o ejecución de un programa informático de forma ilegal
Crackear: ver "craquear"
Cracker: aquel que diseña, inventa, o descubre un crack
Craquear: acción de ejecutar o realizar un crack

Fuentes
Diccionario Espasa de la Lengua Española     Diccionario Inglés-Español Collins Master     Eberuss-Cronoss     Meristation     Termcat     tuexpertoJuegos