jueves, 25 de febrero de 2010

Análisis Heavy Rain 1: ¿quién mueve los hilos?

A estas alturas, quien más quien menos, ya tendrá algunas nociones de qué es Heavy Rain, dado que es un nombre que hace meses que se está difundiendo. No obstante, no está de más hacer un pequeño resumen.
Heavy Rain es un videojuego (o por lo menos se vende como tal) cuyos creadores han querido destacar por la originalidad de su planteamiento. Es decir, que su máxima baza de venta es que no se parece a ningún juego que se haya publicado anteriormente, que nunca habréis jugado a un juego como este. Lo cual, una vez jugado, se puede certificar, pero con  matices. Y son un montón de matices, y muy importantes.


Ante todo, y a mi modo de ver, Heavy Rain no inventa nada, o muy poco. Lo que han hecho sus creadores es aglutinar toda una serie de conceptos ya vistos anteriormente, y los lleva a su máximo exponente. Se trata de conceptos, como decimos, que se habían utilizado en otros juegos, pero de forma puntual, casi anecdótica, que aquí se convierten en el centro de la jugabilidad. Nos referimos en primer lugar, y por supuesto, a los Quick Time Eventes (QTE), que aquí traduciremos como Eventos de Pulsación Rápida, EPR para abreviar. Pero también nos referimos a las secuencias cinemáticas, a la "libertad de elección", a los puzzles... Más adelante ahondaremos en todos estos aspectos.
Pero hay otro elemento que no se puede obviar, y es que Heavy Rain difumina la frontera entre videojuego y película, hasta el punto que se le puede juzgar (y también lo haremos) como si fuera una película. Muchos de los conceptos que utilizaremos para analizar Heavy Rain serán más habituales en las críticas cinematográficas que en las de videojuegos. De hecho, los mismos creadores lo califican de "drama interactivo".
Sí, amigo, yo también estoy confuso
Ante todo, ¿responde Heavy Rain a la expectativa (hype) creada? Lo que efectivamente vemos en pantalla, ¿se ajusta a lo esperado, a lo que nos han vendido? A mi modo de ver no es así. En primer lugar, se nos vendió que cada una de nuestras acciones tendría (o potencialmente podría tener) consecuencias en la historia que nos contaban, que nosotros seríamos los que contaríamos la historia. Puede que formalmente así sea, pero ya en los primeros compases del juego tuve una sensación que no había tenido antes,  y que no resultaba nada agradable: que no era yo el que controlaba el juego, sino que era el juego el que me controlaba a mí. Lo cual, a mi modo de ver, es justo y meridianamente lo contrario de lo que esperaba de Heavy Rain.

En todo videojuego (incluso en los sandbox vistos hasta ahora), siempre, y hasta cierto nivel, el videojuego tiende a guiar nuestros pasos. Tiene que ser así, puesto que en definitiva los diseñadores han pensado para nosotros una experiencia determinada, y deben encaminarnos a ella. Pero también es cierto que uno tiene la sensación de control, de que dependiendo de lo que haga o deje de hacer, se alcanzará el éxito, o se fracasará. Y, de nuevo, también Heavy Rain se ajusta a esa definición, pero... ¡diablos, no lo parece! En Heavy Rain, como en ningún otro juego que haya jugado, tengo la sensación de ser una marioneta, y no el que mueve los hilos. Jamás me había pasado algo parecido.
Así que, de entrada, la impresión no es demasiado buena.
Una vez superada esa primera impresión, ¿cómo evoluciona el juego?
Eso lo veremos en la próxima entrada.

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